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GDC 2026年11月调查显示40%的开发者使用生成式AI

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GDC 2026 年11月调查显示 40% 的开发者在使用生成式 AI

GDC 2026 调查已经发布,这又是一次有趣的对整个游戏行业幕后情况的观察。与早前的报告相比,这次参与调查的人数更多,“超过 2,600 名”游戏行业专业人士参与了这项覆盖 69 个不同国家的调查。

先从艰难的部分说起,34% 的受访者在过去两年中被裁员。相当令人震惊,但我们早已知道这类问题会有很多人符合,因为已有太多工作室关闭或裁员。其中 17% 的人在这段时间内被裁过两次。对一些人来说前景也不乐观,54% 的被裁员工表示他们目前仍处于失业状态。

很多人对自己的游戏行业工作也缺乏安全感,报告指出,51% 的受访者对自己在行业中的未来深感担忧。

几位匿名开发者对此的一些精选发言:

“我们正在流失大量的机构知识……[而且]不培养新人,就是在赌自己的未来。”法国,资深员工(编程)
“我认为我们会看到又一次大规模的独立游戏热潮。这些行业崩盘往往呈周期性发生,至少对我来说,它们比我们可能意识到的更可预测。”美国,前总监(音频),12-24 个月前被裁
“这会陷入一个恶性循环:被裁的人越多,游戏质量就越差;赚的钱越少,被裁的人就越多。”中国,承包商(视觉与技术美术)

生成式 AI 是当下世界正在发生的一件事,报告也提到了它。数据中心吸走了所有硬件,哪怕它们还没开始使用。随之而来的是行业的巨大变化。许多开发者已开始将其用于各种不同用途。

40% 的受访者表示他们在工作中使用生成式 AI。从事免费游戏和移动游戏的人比例更高,而 27% 的 3A 从业者表示他们被“鼓励或施压”去使用这些工具。更多来自报告的内容:

“在对大型语言模型、扩散模型及其他生成式 AI 工具将如何影响游戏行业进行了多年猜测之后,一幅更清晰的图景正逐渐浮现。它出现在设备上和搜索引擎中;它是大多数生产力软件的常见功能。然而,使用情况并没有显著变化——至少对于位于美国的人来说是如此。40% 的受访游戏行业专业人士表示他们在工作中使用生成式 AI 工具,高于去年的 36%。对于位于美国的人来说,结果变化不大,从去年的 36% 升至今年的 38%,这在误差范围内。增长在美国以外更为普遍,从 37% 升至 44%,增长了 7 个百分点。年龄仍是一个决定性因素:45 岁及以上的人中超过一半(54%)报告使用了这些工具,比去年的调查增长了 8 个百分点。男性(45%)的使用率也高于女性(33%)——男性使用这些工具的人数增长了 4 个百分点——此外,商业运营或服务(63%)、市场营销与公关(51%)以及编程(48%)领域的使用率也较高。”

“在对大型语言模型、扩散模型及其他生成式 AI 工具将如何影响游戏行业进行了多年猜测之后,一幅更清晰的图景正逐渐浮现。它出现在设备上和搜索引擎中;它是大多数生产力软件的常见功能。然而,使用情况并没有显著变化——至少对于位于美国的人来说是如此。

40% 的受访游戏行业专业人士表示他们在工作中使用生成式 AI 工具,高于去年的 36%。对于位于美国的人来说,结果变化不大,从去年的 36% 升至今年的 38%,这在误差范围内。增长在美国以外更为普遍,从 37% 升至 44%,增长了 7 个百分点。

年龄仍然是决定性因素:45 岁及以上人群中超过一半(54%)报告使用这些工具,比去年调查增加了 8 个百分点。男性使用率(45%)也高于女性(33%)——使用这些工具的男性人数增加了 4 个百分点——商业运营或服务(63%)、市场营销和公关(51%)以及编程(48%)岗位的使用率同样更高。”

也许(对我来说)最令人震惊的是教育方面。报告指出,“62% 的教育工作者表示,他们允许、鼓励或要求学生在游戏开发课程作业中使用生成式 AI 工具”。如果他们只是在学习写提示词,那并没有真正让下一代获得所需的技能。我认为随着时间推移,这会成为一个更大的问题。

报告中关于使用生成式 AI 的一些精选引述:

“生成式 AI 是一种工具;和任何工具一样,它应该用于合适的工作。我试着把它想成螺丝刀:拧螺丝很好用,刷墙就不行。”高级员工(编程),密歇根
“它有助于代码生成;生产力更高了。但我担心它很快会被用来取代人。它已经在阻止我们招聘初级人员。”高级员工(编程),英国
“AI 很适合从 2 做到 8,但从 0 到 1 以及从 8 到 10,你需要有实际经验的人。”总监(游戏技术、服务、发行),田纳西
“我进入创意行业不是为了把创造力交给算法。”主管(视觉与技术艺术),英国

不过,也有人确实赞赏生成式 AI,尤其是从无障碍的角度来看:

“作为一名残障创始人,没有大型工作室视为理所当然的财务或机构支持……如果没有生成式 AI,我就不会有公司。我会把大量可用精力花在应对系统、研究不熟悉的流程、试图获取数十年的机构知识上,以至于真正用来做游戏的部分所剩无几。当这个障碍被移除时,有趣的事情发生了:我能做游戏。我能设计系统。我能学习 Godot。我能写大量文档。我能构建游戏。当你去掉‘你必须已经知道怎么做’这一人为限制时,我就能履行开发者的职能。我们把生成式 AI 当作无障碍和知识放大工具,而不是人性与作者身份的替代品。它不会也不能替我们构建游戏。它不能替我们操作 Godot。它不能替我们确立创意方向。专业知识与获得专业知识的机会完全不是一回事。坐在我旁边的资深开发者可以帮我解决问题,但我旁边并没有这样一个人。如果一个 AI 系统能把概念拆解并解释得足够好,让我自己实现它,那么我的游戏就能做出来,而且没有任何东西取代了我的创造性劳动。它让我获得了一种原本负担不起的资源。人们担心自己的工作,担心 AI 使用既有的创意作品,我理解。我真的理解。但我也认为,我们应该同样认真地看待这样一种想法:AI 可以成为强大的均衡器,帮助那些早已因专业知识成本、行政开销、地理位置或缺乏专业网络而被排除在外的人。我的目标从来不是让所需的人更少。我的目标是让像我这样的人也能参与其中。”所有者/创始人(独立工作室),内华达

“作为一名残障创始人,没有大型工作室视为理所当然的财务或机构支持……如果没有生成式 AI,我就不会有公司。

我会把大量可用精力花在应对系统、研究不熟悉的流程、试图获取数十年的机构知识上,以至于真正用来做游戏的部分所剩无几。

当这个障碍被移除时,有趣的事情发生了:

我能做游戏。

GDC 2026 年 11 月调查显示,40% 的开发者使用生成式 AI

“我能设计系统。我能学 Godot。我能写大量文档。我能做出游戏。当去掉‘你必须已经知道怎么做’这种人为限制时,我能履行开发者的职能。

我们把生成式 AI 当作可及性和知识放大工具,而不是人性和作者身份的替代品。它不会也不能替我们做游戏。它不能替我们操作 Godot。它不能替我们确立创作方向。

专业知识与获得专业知识的渠道完全不是一回事。一位资深开发者坐在我旁边能帮我解决问题,但我旁边并没有这样一个人。如果一个 AI 系统能把概念拆解并解释得足够好,让我自己就能实现,那么我的游戏就能做出来,而且没有什么替代了我的创造性劳动。它让我获得了一种原本负担不起的资源。

人们担心自己的工作,也担心 AI 使用已有的创意作品,我理解。我真的理解。但我也认为,我们应该同样认真地看待这样一种观点:对于那些早已因专业知识成本、行政开销、地理位置或缺乏专业网络渠道而被排除在外的人来说,AI 可以成为强大的均衡器。

我的目标不是,也从来不是让所需的人更少。

我的目标是让像我这样的人能够参与其中。”

所有者/创始人(独立工作室),内华达州

游戏引擎方面呢,这个行业在那里发生了怎样的变化?免费开源的 Godot Engine 继续增长。现在总体上有 6% 的人使用 Godot,其中 11% 的独立开发者特别指出他们目前正在使用它。

至于平台,Linux 总体上似乎表现还不错。尤其是把 Steam Deck 和 Steam Machine(它们使用 SteamOS Linux)考虑在内时:

报告里还有更多内容,非常值得通读。

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Published by HN AI
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