过去几年,关于在游戏开发中广泛使用 AI 驱动工具以及向玩家进行负责任披露的问题,一直存在大量争论。本周,这场争论在独立游戏开发领域演变成了一场全面的争议,原因是《Big Walk》的开发者 House House 公开且迟来地披露,其广受欢迎的合作解谜探索游戏使用了极少量 AI。
这场特定的争议已经在幕后酝酿了数月,因为颇具声望的独立游戏节奖项的评委和评审团成员在私密讨论群组中讨论了这一问题。但这场辩论在周一才开始进入公众视野,当时由 50 多名成员组成的评审团中有 19 人发布了一份签署声明,阐明了“拒绝为任何以任何方式使用生成式 AI 的游戏投票”的立场。
该评审团指出“提交的游戏中使用生成式 AI 工具的开发者数量显著增加”,并指出了 AI 在生态、经济、心理和劳动力方面的危害,以此拒绝使用这些工具,他们表示,这些工具的使用“在我们的行业中仍未成为定局”。
评审们还敦促 IGF 整体“在未来几年采取强硬的反 AI 政策,禁止包含任何 AI 生成作品的游戏”。
大倒退
尽管评审团的声明没有点名任何具体游戏,但到周二上午,一款备受评论界青睐的作品越来越被视为这场辩论的核心。在提供给 Aftermath 的一份声明中(随后不久被添加到游戏的 FAQ 页面),开发者 House House 公开承认,在《Big Walk》开发接近尾声时,“LLM 被少量使用”,以“帮助解决一些困难的技术挑战和漏洞”。
House House 表示,这种有限的 AI 使用“远低于《Big Walk》代码的 0.1%”,部分原因是一个棘手的 Unity 引擎漏洞,该漏洞在某些游戏场景中会导致“无限长度”的阴影,从而拖慢游戏速度。House House 称,在咨询了一位 Unity 工程师后,该工程师认定修复“不可能”,随后其咨询了一个 LLM 聊天机器人,该机器人提出了一个可能的修复方案,开发者“不得不进行大量修改”,最终形成了进入最终游戏的 10 行代码(不过,至少有一位社交媒体用户表示,该漏洞确实可以通过大量人工努力修复)。

House House 表示,其没有在今年早些时候《Big Walk》在 Steam 发售时披露这一 LLM 使用情况,是因为 Valve“不要求披露代码或聊天机器人的使用”。确实,Valve 面向开发者的 AI 披露表格特别指出,它关注的是 AI 生成的内容,而不是“现代游戏开发环境[中]内置了 AI 驱动工具”所带来的“效率提升”。
然而,IGF 奖项对 AI 使用没有做出此类区分,这导致 House House 在提交游戏参评时提到了其 AI 辅助的漏洞修复。House House 表示,该披露的一个版本现在被公之于众,是因为“它已成为一个公众利益问题”。
House House 写道:“这并不代表对 AI 工具使用的认可或主张,无论这种使用多么微小。”“我们有些担心,像这样的自愿披露可能会助长这项技术的正常化,或将其视为‘不可避免’。我们支持那些试图限制生成式 AI 对电子游戏和我们的世界造成伤害的人的工作,并为《Big Walk》的 LLM 使用可能达不到他们的标准而道歉。”
全有或全无
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得知 House House 的 AI 披露,对一些此前对 Big Walk 有特殊感情的 IGF 评委来说尤其痛苦。IGF 评委 Austin Walker 在一篇讨论自己感受的博客文章中称这款游戏是“一项成就”,“非凡”且“美丽”,其中的谜题“捕捉到了数字形式基本已放弃的广泛游玩方式”。同为评委的 Damon Reece 在一篇博客文章中表示,这款游戏“对我来说真的非常特别”,它让他“在一个感觉像家的空间里,产生了深刻而强烈的情感反应”。
但在 IGF 奖项考量方面,Walker 和 Reece 也是这样的人:他们表示,即便只是最低限度地使用 AI 工具,也压过了他们对作品本身那种深切而持久的尊重。
“我们在这里手握杠杆,”Reece 写道。“这是必须发生的痛苦(原文强调),以尝试把我们的文化从这上面引开。我们需要选择对此大声而明确地发声,优先考虑人类的创造力和劳动,告诉文化和世界,这对我们来说不可接受。不这样做就是十足的懦弱。”
这并不是 AI 使用第一次明显影响游戏奖项评审。去年,Indie Game Awards(与 IGF Awards 完全独立)在开发者承认游戏内一些纹理是使用 AI 工具制作后,撤销了给 Clair Obscur: Expedition 33 的奖项(这些纹理后来通过补丁移除)。
“Indie Game Awards 在整个提名过程以及颁奖典礼本身期间,对生成式 AI 的使用持强硬立场,”他们当时表示。

我们都会犯错
自 House House 公开披露以来,IGF 评委中的反 AI 阵营从失望的 Big Walk 粉丝和行业观察者那里获得了大量支持。过去几天,这款游戏的 Steam 页面遭到 400 多条负面评测轰炸,不过 Steam 的反评测轰炸工具似乎正在限制这对游戏在 Steam 上总体“特别好评”评价的影响。
但其他人认为,House House 在这里相对最低限度地使用 AI 被夸大了。他们说,重要的是区分例如将 LLM 作为最后手段的技术修复来使用的游戏,与严重依赖 AI 生成大部分美术、音乐或游戏引擎本身核心的其他游戏。
IGF 评委 Liz Ryerson 在社交媒体上写道,她个人并不认为 House House 使用 AI 会使其失去获奖资格,并且“许多人表现得好像这件事没有任何层次之分、全都一样,这让我感到困扰。”
“让我困扰的是,有人会因为对较小程度的搞砸保持透明,反而比根本不尝试诚实或透明受到多得多惩罚,”她写道。
Steam Hype 撰稿人、多产的 Steam 鉴赏家 Dominic Tarason 也反驳了这样一种想法:“House House 需要被从记忆中抹去,他们的作品永远不再被提起”,作为“触碰禁忌设备的惩罚”。他说他认为 Big Walk 是“非常轻微受损害的艺术”,但仍然“绝对、毫无疑问是艺术,而且非常人性”。
“他们在那件艺术作品上花了多年时间,”Tarason 补充道。“他们问聊天机器人两分钟怎么修一个 bug。那是一个‘这很逊,别再这么做了’级别的过失。……你们有些人表现得好像他们被判了反人类重罪,要被封进最黑暗的地牢,直到连骨头都不剩。”
但有些人认为,使用 AI 来修复 bug,而不是雇用专家来弄清楚,确实让这款游戏的开发至少比本来可以做到的少了一点人性。“House House 并没有裁掉开发者用 Claude 取代他们,我相信他们也会坚决反对这种想法,但我们也能清楚地看到,他们的行为是同一个问题的一部分,”AI 研究员 Mike Cook 在其博客中写道。
不过,游戏开发者、作家兼教授 Brendan Keogh 写道,他认为“如今对任何[生成式 AI]采取极端的零容忍,最终是适得其反的。[人们]对开发者有大量愤怒,而这些开发者对自己那被美化的 Google 搜索感到足够深的矛盾,才会将其披露出来,而[这]又在鼓励那些真正靠它窃取劳动力的人把这种使用隐藏起来。”
随着时间推移,AI 工具越来越多地被用于构建主流游戏引擎,反 AI 绝对主义者可能越来越难以避开每一款哪怕只沾了一点 LLM 生成代码的游戏(前提是这种使用首先会被披露)。即便如此,许多人仍然认为,对他们眼中的整个行业之祸患采取坚定而不妥协的公开立场是有价值的。
“我认为零容忍是一种可行的政治立场,”叙事设计师兼编剧 Hannah Nicklin 在社交媒体上写道。“你用政治去对抗系统,对于你所影响的人,你通过联结与理解来促成改变……IGF 评审团的声明……把矛头对准了一套共同价值的系统,并呼吁作出改变,以便围绕减少伤害的立场形成团结。”
